Interaksi manusia-komputer
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang
mempelajari hubungan antara manusiadan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi
antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang
paling efisien untuk merancang pesan elektronik. [1] Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah
serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang
keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan.[1]
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :[3]
Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu
4. komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.[3]
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran
informasi.[3]
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :[3]
1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2. Metode implementasi antarmuka.
3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4. Pengembangan antarmuka baru.
5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat
berinteraksi----: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk
suara. [4] Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga
mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch.[4] Pikiran
kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak.[4] Paling sering,
suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet.[4] Audio konten
juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus
di Internet.[4]
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama
ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam
kode Morse.[4] Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam
rangka berhubungan informasi.[4] Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara
memainkan peran penting dalam hidup kita.[4]
§ Upayakan untuk konsistensi.
§ urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.[1]
§ terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.[1]
§ warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.[1]
§ Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
§ untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan
§ Penawaran informatif umpan balik
§ untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini
§ dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik
§ untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).[1]
§ Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
§ Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif
§ pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.[1]
§ Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
§ desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu
§ untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.[1]
§ jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan
§ instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.[1]
§ segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena
§ harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang
§ datang
§ Izin tindakan pemulihan.[1]
§ Dukungan internal lokus kontrol
§ Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab.[1] Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan
§ data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan
§ ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan
§ ketidakpuasan.[1]
§ Kurangi beban memori jangka pendek.
§ Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2)
§ informasi dalam memori jangka pendek mereka.[1] Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek
§ dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.[1]
§ Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan
kurang
menarik”.[5] Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa
§ Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.
[5] Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakanpemrograman visual
(Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).[5]
§ Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik
yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.[5] Para perancang antarmuka manusia dan
komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya
§ Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi
§ seorang pengguna yang menggunakan. [5] Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut
§ tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu. [5]
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan
Komputer.[5]
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan.
serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat
suatu pekerjaan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar